Dlaczego uczymy projektowania środowisk 3D
Doświadczenie zbudowane na praktyce
Zaczęliśmy w 2015 roku, kiedy tworzenie gier było zupełnie innym procesem niż dzisiaj. Unity 5 dopiero co wszedł na rynek, Unreal Engine 4 był jeszcze nowością, a większość środowisk powstawała w 3ds Max bez dostępu do narzędzi proceduralnych.
Przez te lata pracowaliśmy nad projektami komercyjnymi, uczestniczyliśmy w produkcjach indie i budowaliśmy własne portfolio. Wiemy, jak wygląda praca nad prawdziwymi projektami z deadline'ami, budżetami i specyfikacją techniczną.
To doświadczenie przekładamy na kursy. Pokazujemy nie tylko jak coś zrobić, ale dlaczego wybiera się konkretne rozwiązanie i jakie będą konsekwencje dla wydajności czy dalszej pracy zespołu.
Jak rozwijaliśmy program nauczania
Pierwsze kursy online
Materiały wideo z podstaw modelowania środowisk. Skupienie na fundamentach pracy z geometrią i teksturami w klasycznych narzędziach.
Rozbudowa o techniki zaawansowane
Dodanie materiałów o workflow PBR, lightmapping i optymalizację dla silników czasu rzeczywistego. Współpraca z aktywnymi developerami.
Aktualizacja pod nowe technologie
Nanite, Lumen, proceduralne generowanie terenów. Przygotowanie materiałów zgodnych z obecnymi standardami produkcji AAA i indie.
Czym kierujemy się w nauczaniu
Konkretne umiejętności
Pokazujemy jak budować moduły, układać UV, tworzyć materiały trim sheet i optymalizować mesh pod różne platformy. Bez teorii oderwanych od rzeczywistej pracy.
Wydajność i budżet
Każda lekcja uwzględnia ograniczenia techniczne. Omówienie polycount, texture resolution, drawcalls. Sposób myślenia, który chroni przed przeprojektowywaniem assetów.
Narzędzia pipeline
Blender, Substance, Houdini, World Creator. Pokazujemy jak łączyć programy w efektywny workflow zamiast uczyć tylko jednego softu w izolacji.
