Zrozumienie przestrzeni, która żyje
Dobry świat gry nie jest dekoracją. To miejsce, w które wierzysz, które możesz przeczytać i które pamięta każdy twój krok. Uczymy od geometrii po światło, od tekstur po narrację środowiska.
Co faktycznie przechodzisz
Program podzielony na pięć modułów. Każdy trwa osiem tygodni. Zaczynasz od podstaw topologii i kończysz na pełnych scenach z oświetleniem i atmosferą.
| Moduł | Zakres | Status |
|---|---|---|
| Moduł 1 | Podstawy modelowania — praca z siatkami, topologia, modyfikatory, przepływ krawędzi. Narzędzia i ich logika. Praktyka na prostych obiektach, które musisz rozumieć, żeby zbudować cokolwiek większego. | Dostępny |
| Moduł 2 | Teksturowanie i materiały — UV mapping, atlas tekstur, shading nodes, PBR workflow. Jak sprawić, żeby powierzchnie wyglądały na drewno, metal, kamień — a nie na plastikowe zabawki. | Dostępny |
| Moduł 3 | Środowisko i kompozycja — planowanie przestrzeni, flow gracza, composition rules, scale reference. Jak zbudować lokację, przez którą ktoś faktycznie chce przejść. | Dostępny |
| Moduł 4 | Oświetlenie i atmosfera — directional/point/spot lights, baking, volumetrics, color temperature. Kiedy widzisz światło wpadające przez okno i czujesz, że to prawdziwe miejsce — właśnie o tym. | Dostępny |
| Moduł 5 | Projekt końcowy — pełna scena od konceptu po finalny render. Wszystko, czego się nauczyłeś, w jednym spójnym środowisku. Feedback, iteracje, portfolio-ready output. | Dostępny |
Wykłady z przykładami
Nagrania w jakości 1080p z pełnym workflow. Widzisz każdy krok, każdy skrót klawiszowy, każdą poprawkę. Nie ma tutaj magicznych skoków — tylko rzeczywisty proces.
Pliki projektowe
Wszystkie assety, blend files, tekstury i referencje do pobrania. Możesz je otworzyć, rozebrać na części i zrozumieć, jak to działa od środka.
Feedback od instruktorów
Wysyłasz pracę, dostajesz konkretne komentarze — co działa, co trzeba poprawić i dlaczego. To nie są ogólniki w stylu „fajnie, popracuj jeszcze", tylko analiza techniczna.
Zadania praktyczne
Po każdym module dostajesz brief z wymaganiami technicznymi. Modelujesz obiekt, teksturujesz scenę, kompletujesz całość — i sprawdzasz, czy rozumiesz materiał na tyle, żeby go użyć.
Jak to wygląda w praktyce
Pierwsze osiem tygodni
Uczysz się interfejsu, nawigacji, podstawowych narzędzi. Tworzysz proste obiekty — najpierw kostki, cylindry, potem coś bardziej złożonego. Zaczynasz rozumieć, dlaczego topologia ma znaczenie i jak każda krawędź wpływa na finalny kształt.
- Blender basics i konfiguracja workspace
- Modeling tools — extrude, loop cut, bevel
- Topologia i przepływ geometrii
- Pierwsze zadanie: modelowanie obiektu hard-surface
W środku drogi
Masz już modele, więc przychodzi czas na teksturowanie i światło. Uczysz się UV unwrap, node editor, baking maps. Projektujesz mniejsze sceny — pokój, fragment ulicy, część lasu. Zaczynasz widzieć, jak małe detale budują wiarygodność.
- UV mapping i atlas construction
- PBR materials — albedo, roughness, normal, AO
- Lighting setup — three-point, natural, mood
- Zadanie: stworzenie teksturowanego environment asset
Projekt końcowy
Wszystko się łączy. Budujesz pełną scenę — od konceptu, przez blockout, modelowanie, tekstury, światło, po finalne renderowanie. Dostajesz feedback na każdym etapie i iterujesz, aż wygląda dobrze. To już nie ćwiczenie — to materiał do portfolio.
- Concept i planning — reference boards, moodboards
- Blockout i spatial flow
- Asset creation i assembly
- Lighting, rendering, post-processing
- Delivery: portfolio-ready presentation